문화정책

“K게임, 300조 문화산업 축”…정책 드라이브 속 구조 변화 시험대

[사진:최휘영 문화체육관광부 장관이 24일 경기 성남 판교 글로벌게임허브센터에서 게임업계 대표들을 만나 새 정부의 게임 정책 방향을 논의하고 있다. 문체부 제공]

정부가 게임 산업을 차세대 문화산업 핵심 축으로 육성하겠다는 방침을 내놓았다. 영상과 음악 중심이던 한류 구조에서 게임을 중심 축으로 끌어올리려는 시도다.

최휘영 문화체육관광부 장관은 24일 경기 성남 판교 글로벌게임허브센터에서 열린 업계 간담회에서 “게임은 21세기 문화예술의 핵심 영역”이라며 “K게임이 K컬처 300조 원 시대를 이끄는 주역이 될 수 있도록 정책 지원을 확대하겠다”고 밝혔다.

이번 간담회는 취임 이후 첫 게임업계 현장 방문이다. 넥슨, 크래프톤, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트 등 주요 게임사 대표와 인디 게임 개발사, 관련 협회 관계자들이 참석해 산업 현안과 정책 방향을 논의했다.

참석자들은 글로벌 게임 시장 구조가 빠르게 재편되고 있다고 진단했다. 중국과 동남아 시장이 성장하고, 인공지능(AI) 기술 도입이 확대되면서 경쟁 환경이 달라지고 있다는 설명이다.

업계는 세제와 투자 지원 확대를 요청했다. 영상·웹툰 분야에 적용되는 제작비 세액공제를 게임에도 도입하고, 인디부터 대형 프로젝트까지 포괄하는 투자 확대가 필요하다는 의견을 제시했다. 수출 시장 다변화와 AI 기반 제작 환경 전환 지원도 주요 요구로 꼽혔다.

이번 정책 방향은 게임 산업의 위상 변화를 반영한다. 게임은 그동안 IT 산업과 콘텐츠 산업의 중간 영역으로 분류돼 왔다. 그러나 최근에는 음악, 영상과 함께 문화 콘텐츠의 핵심 영역으로 재편되는 흐름이 나타나고 있다.

실제 글로벌 시장에서도 게임의 영향력은 확대되고 있다. 이용자 참여와 상호작용을 기반으로 하는 구조가 기존 콘텐츠와 차별화되는 요소로 작용하고 있다. 콘텐츠 소비가 수동적 시청에서 능동적 참여로 이동하는 흐름과 맞물린 결과다.

게임은 서사와 음악, 그래픽, 커뮤니티 기능이 결합된 복합 콘텐츠다. 이용자가 콘텐츠 내부에서 경험을 만들어간다는 점에서 기존 영상 콘텐츠와 다른 소비 구조를 갖는다. 이 같은 특성은 문화 콘텐츠 확장 과정에서 중요한 요소로 평가된다.

다만 산업 성장과 함께 구조적 과제도 존재한다. 국내 게임 산업은 대형 기업 중심 구조가 강한 반면, 인디 생태계는 상대적으로 취약하다는 지적이 이어져 왔다. 창의적 콘텐츠 다양성을 확보하기 위한 기반 강화 필요성이 제기되는 이유다.

기술 변화도 변수다. AI 도입이 확대되면서 제작 방식이 바뀌고 있다. 콘텐츠 생산 속도는 빨라지고 있지만, 기존 개발 인력 구조와 역할 재편 문제도 함께 논의되고 있다.

수출 의존도 역시 중요한 요소다. 국내 게임 산업은 해외 매출 비중이 높은 구조를 갖는다. 특정 국가 의존도를 낮추고 시장을 다변화해야 한다는 요구가 이어지는 배경이다.

정책 효과를 둘러싼 시각도 엇갈린다. 세제 지원과 투자 확대가 산업 성장에 도움이 될 수 있다는 평가와 함께, 규제 환경과 시장 구조 개선이 병행돼야 한다는 의견도 나온다.

업계에서는 게임을 문화예술로 인정하는 정책 방향 자체에는 공감하는 분위기다. 다만 실질적 지원이 산업 전반으로 확산될 수 있을지가 관건이라는 지적이다.

최 장관은 “게임 산업은 이미 글로벌 경쟁력을 갖춘 분야”라며 “정부는 성장 기반을 확대하는 역할을 하겠다”고 밝혔다.

게임 산업을 문화산업 핵심 축으로 격상하려는 정책이 실제 구조 변화로 이어질지 주목된다. 콘텐츠 소비 방식이 변화하는 환경에서 게임의 역할은 더욱 확대될 가능성이 있다.

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다